Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Go
O livro reúne capítulos, onde é discutido o fenômeno do Pokémon GO, jogo digital, produto da transmidiática e famosa franquia Pokémon (PK), sob distintos pontos de vista. Neles são abordados questões que vão além da função de entretenimento do jogo, e aponta possibilidades de mediação no processo de ensino-aprendizagem, análise da estrutura narrativa da mitologia Pokémon e os percursos que interfaceiam a relação infância, consumo e a franquia, apresentando questões técnicas, lúdicas, pedagógicas, entre outras, interessando aqueles são usuários dos jogos digitais e aqueles mais resistentes à presença e interação das interfaces digitais.